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不成功,便成仁
11年,对一家游戏创业公司来说已是不短的时光。然而这11年来,铃空游戏真正完成并正式发售的产品只有一款《临终:重生试炼》,以及它的三个版本:PS4/PSVR/PSV。
39岁,对一名游戏制作人的来说不算大,但也将要来到奔四大关:人生还有几个十年?又能再亲自带几个项目?距离心中真正想要完成的游戏,还要等多久?
如若不是《昭和米国物语》预告的突然爆红,我想大家对于铃空游戏的印象还停留在五六年前一家名不见经传做解谜游戏的VR公司上。对于罗翔宇及其团队来说,这个预告恐怕更是意义重大 —— 大家熬了十年,命运拐点似乎终于来临了。
而无论未来是什么样的,我都相信《昭和米国物语》这个磨了快五年的项目,会成为铃空游名副其实的胜负手。
于是我和铃空游戏的CEO罗翔宇,也就是大家熟知的猫老大有了这么一场访谈。
01
创业
游戏茶馆:你怎么入行的?
猫老大:2004年的时候,去上海育碧做实习关卡策划入行的,干到现在差不多18年了。
游戏茶馆:这是你第一份工作?
猫老大:对。
游戏茶馆:为什么会选择游戏作为你的第一份工作?
猫老大:我是玩主机游戏长大的,平时喜欢看UCG/电软这样的游戏杂志,几乎是一字不漏地去看完。那时候我就觉得将来如果要选一个行业做终身事业的话,开发游戏会是件非常棒的事情。
游戏茶馆:那时候是什么时候?
猫老大:大概是初中。
游戏茶馆:初中?这时候选终身事业会不会太早了点。
猫老大:那个时候还不确定是终身事业。只是我那时很崇拜杂志上的日本欧美的游戏制作人们,觉得既可以创作自己喜欢的作品,又能够被大家所喜爱,是件挺棒的事情,但仅仅是一个想法而已。我还不知道具体该怎么实现,只感觉这是离自己很遥远的一个梦想。
游戏茶馆:后来你怎么找到路径的?
猫老大:高中的时候,我在新华书店找到些游戏开发方面的书,虽然后来觉得这些书翻译得真烂,但在当时看过这些书后,我觉得自己和开发游戏之间并非遥不可及,是能作为终身事业去做的。
游戏茶馆:那其实也挺早的了。
猫老大:是啊,当时我还去专门找了入行比较早的前辈,问他如果我高中毕业就去做游戏,不读大学可以不可以?结果他说这不行,至少得读个本科,因为我选择的方向是游戏策划,本科会更好找工作些。
游戏茶馆:所以你是自学的关卡设计?
猫老大:我自学了很多东西,包括游戏编程、建模、关卡,还有日语。因为当时我知道国内没什么做主机游戏的,所以我想看看日本游戏公司在中国的分公司有没有机会去。
结果后来我大三的时候去问了几家日本公司,别人答复根本不会在中国招游戏策划,中国业务并不以游戏设计为主。所以我没办法,只好往欧美游戏公司的方向去走。有意思的是,整个游戏行业在那段时间发生了很大的变化,欧美游戏业迅速发展,日本游戏业反而开始衰落。
游戏茶馆:那看来你不仅自学能力强,运气还不错。
猫老大:是,算是一种有意思的巧合吧。
游戏茶馆:然后你去了上海育碧?
猫老大:对,再然后是Globex studios,这是一家和pandemic颇有渊源的公司,我从游戏策划做起,在pandemic和EA的多位业界前辈的指导下,逐渐成长为策划总监、开发部主管,经手过“毁灭全人类”、“星球大战:旧共和国”等多款游戏。积累了一些经验和资源。
游戏茶馆:你没考虑过去国内其他大公司打工吗?以你的履历来说,待遇应该不会差。
猫老大:不是没有考虑过。当时摆着我面前有这么几个方向:
1.去上海,有少数几家还在做主机游戏开发的公司。不过他们基本没有自己的项目,是给海外带头的项目做一些辅助工作。
2.去网游大厂,但这不是我们想要的,毕竟还是想做主机游戏方向的。
3.回武汉,创业。我是武汉人,在武汉启动成本比较低,而且武汉在主机游戏这一块基本没什么人和我们竞争,也不会被挖人什么的。综合各方面考虑后,我们都觉得这是一个好主意。
游戏茶馆:你当时怎么说服创始团队的?凭什么让他们出来和你创业,还得自己掏钱承担风险,而且你选择的这个方向看起来也不是钱途光明的那种。
猫老大:因为团队平时关系非常好,且各自定位非常互补。有游戏设计、制作人,有技术总监、美术总监,还有商务、以及海外资源非常丰富的市场。就这个阵容,哪怕我们初期不招人,也可以做点东西出来。
游戏茶馆:他们非常信任你的判断是吧?
猫老大:是的,非常信任。
创始团队
02
第一桶金
游戏茶馆:铃空游戏成立于2010年底,这个时间节点还是端游如日中天,页游过渡,手游尚未崛起的状态。你当时怎么给公司定位的?
猫老大:我们肯定是要做主机游戏的,但当时在国内做主机游戏可以说是毫无希望。海外独立游戏尚未兴起,还是3A大型项目为主,以我们的人力来说这肯定也不现实。
所以我们定了2个方向:一是做好了长期的打算,可能5年10年都不会有任何回报,但在未来我们一定会做主机大项目;二是我们做要从稍微现实一点的平台开始,比如说PSV、3DS会是个不错的选择。如果这条路也受阻了怎么办,那干脆就做多平台,尽量上,上不了就上别的。
猫老大的部分主机收藏
游戏茶馆:公司才成立的那两年你们在做什么?
猫老大:因为我们是做主机游戏出身,所以在流程上比较慢节奏。所以一开始我们先花时间做游戏的前期设计,写些故事、企划案之类的。然后又发现 unity 引擎画面上的一些效果,并没有达到我们的预期,于是又花了不少时间去写插件。
游戏茶馆:你们没收入压力吗?
猫老大:因为我们以前收入还算高的,都有一些个人积蓄,并且早期也有朋友出资入股,所以早期压力比较小。
游戏茶馆:第一个项目就是《临终:重生试炼》?
猫老大:严格来说应该是它的DEMO,这是当时我们为掌机设计的一个DEMO,但抱着试试的心态先上了IOS。结果在没有任何宣发的情况下,获得了App Store推荐,赚了大概有100万。
游戏茶馆:你们第一笔融资是2015年的那1000万,当时你们怎么融到这笔钱的?
猫老大:一是我们临终这个游戏已经可以玩了,二是我们有PSV的开发机。
游戏茶馆:是什么打动了投资方?
猫老大:虽然投资方觉得眼下我们肯定赚不到钱,但他们看好我们团队过去的履历和开发能力。觉得如果我们团队可以一直做下去的话,未来肯定可以赚钱的。我们的想法也很简单,就硬着头皮做,5年、10年,中国游戏市场肯定会有转机的。
我出来创业的时候就跟创业伙伴说过,我根本不看好网游这个东西,因为我觉得它占用人的时间太长了,将来社会节奏肯定是越来越快的。我写自荐信给育碧的时候,都是这么说的。我是个极不看好网游未来的人,在初期融资的时候,也和各方投资人吵过架,因为他们都认为MMO才是游戏的未来。
游戏茶馆:但你没想到手游崛起了。
猫老大:哈哈哈对,当年没想到手游能占据如今这么大的市场规模。我当时认为手游挤占的主要是掌机市场,还是太年轻了。不过我们创始团队对做手游的兴趣一直也都不大,还是更想做注重玩家情感体验的主机平台单机游戏。
03
处女作
游戏茶馆:你们拿到第一笔融资后干嘛去了。
猫老大:招了一些开发人员,扩充到15人左右了。
游戏茶馆:然后继续做《临终:重生试炼》?作为处女作这游戏为什么花了这么长时间。
猫老大:因为临终这款游戏经历了不少波折。PSV版做得很艰难,当时unity引擎和PS平台并没有很好的兼容,做得很慢。结果游戏好不容易要做完的时候,索尼说PSV的市场不太好,未来两三年可能就没了,如果我们只做PSV是不好卖的,建议我们往PS4上做。
游戏茶馆:于是你们中途换平台了。
猫老大:相当于我们游戏还没卖,就开始做高清复刻版了(笑),美术资源全部重做。更绝的是,我们PS4做到一般的时候,索尼又找过来说他们要出PSVR,觉得我们这个游戏很适合。
游戏茶馆:所以你们算是同时在做PSV、PS4、PSVR三个版本?
猫老大:是的。
PSV已经无了
游戏茶馆:但我看你们在2016年、2017年又连续拿到了两轮融资,是怎么办到的。
猫老大:因为2016年底《临终:重生试炼》三个版本就开始卖了,当时正好撞上了VR这个风口,投资方看好VR这个方向,后来大家都以为我们是家VR公司。
游戏茶馆:确实,我看你们当时接受了蛮多VR媒体采访的。
猫老大:我们算是运气好蹭到了这波热度吧。同期一些很多小团队到了处女作发售这一步,运气不好,销量差了,团队就直接散了。
拿了不少VR游戏奖
游戏茶馆:你们那时还有过做主机电竞游戏的想法?
猫老大:这个主要是合作伙伴来找我们谈的项目,后来没有继续下去,因为我们确实分身乏术。那段时间找我们合作的海内外大厂还蛮多的,有些还拿自家的经典老IP来问我们,要不要来开发续作,但我们都拒绝了。
游戏茶馆:为什么?
猫老大:因为2016年的时候我们就立项《昭和米国物语》了。
游戏茶馆:你们是更想做自家IP,而不是给大厂项目打工做外包是吧?
猫老大:当时游戏发售了嘛,有销售收入,也有新的融资,账上资金比较宽裕。我想是时候挑战野心更大的东西了。
游戏茶馆:你们胆子还挺大的,一般这种情况下不是和大厂合作经典IP续作,对于你们这种小团队会更稳妥一点吗?既能赚钱积累经验,又能建立合作关系和打出品牌,就像白金工作室一样。
猫老大:我们当时讨论的时候就拿了白金工作室举例,像他们开发能力这么无敌的同行都老传出没钱了,要倒闭的消息出来。我想以我们的水平,去做这种外包肯定是死路一条,那一点前途没有。我们必须得做出自己的IP才行。
不属于白金工作室的猎天使魔女
04
两条业务线
游戏茶馆:所以当时你们立《昭和米国物语》的时候,就想好要做IP了?
猫老大:就是奔着IP去想的。我们之所以做得这么慢,就是因为把功能都写成容易复用的,方便把IP系列化。我当时想的是公司以后会有两条产品线:一条是以《临终:重生试炼》为代表的小体量、小成本、周期短的解谜游戏。另外一条就是大规模的、开发时间更长、但受众更广的RPG游戏。我们先死磕出这两条产品线,把产品管线做好,那做后续的游戏就方便很多了。
游戏茶馆:关于第二条产品线大体量项目其实方向非常多,是什么让你确定《昭和米国物语》现在的模样?
猫老大:《昭和米国物语》的立项我是非常谨慎的,因为这相当于是用赚的钱和融的钱赌这一波了。最开始都还没定是RPG,我只是把大家拉到一起说要开大项目了,要比我们现在的游戏规模大很多,它要面向更大的市场。
然后我要大家给我提:你们觉得最擅长什么风格的,并且能保证把这个风格做到精致。结果大家都没有信心,就让我起个头算了。我擅长什么类型?当然是B级片风格,怪逼游戏。
游戏茶馆:那你凭什么有信心把这个做到极致?做为大型项目来说,B级片风格的游戏会不会风险太大?PS2时期日本有非常多这种B级片游戏,老实说它们的销量称不上有多好,后来也几乎都销声匿迹了。
猫老大:因为我觉得风格鲜明的作品会更加受到现在市场的欢迎。其实很多人都相当怀念PS2时代百花齐放的那个时代。现在很多人都说几十人的团队能做出好游戏的时代已经过去了,很多开发商都在制作3A游戏,画面表现力越来越强。
但是3A游戏真的让人玩得很累,我们想要制作让玩家轻松游玩的东西。如果能够做出一款既能让全球玩家都接受,同时又能体现我们中国开发者独特地方的胡逼游戏,那我们的机会就会很大。
喜欢B级片风格的人,这个群体从来就不少,我们也不会只有欢乐胡逼和玩噱头,我还想要在《昭和米国物语》里表现的还有那深深刻在我们这一代人心里的八九十年代的浪漫。
游戏茶馆:这只是确定了题材风格,《昭和米国物语》为什么选择做成半开放的动作RPG游戏?
猫老大:我们是先确定的题材,然后根据这个题材去想玩家在《昭和米国物语》最期待获得什么体验。那肯定是在这个日本占领美国的架空世界里进行自由探索,去遇到各种有趣的人和事。
游戏茶馆:但这个开发量应该很大,你们这么点人怎么敢做的?
猫老大:当时我们也是分析了一些日本团队做开放半开放世界游戏的方法,比如说《如龙》《尼尔机械纪元》。他们没有欧美团队那么高的预算,也需要在人力和资金很有限的情况下去做项目。他们用了很多开发技巧去降低成本,尽量把最好玩的部分挖掘出来。我们也是这样做的,但具体怎么做的,还请自己去游戏里体验(笑)。
目前铃空游戏有30多人
游戏茶馆:你们前期怎么验证的?
猫老大:我想到这个题材的时候,就找过身边朋友、同行,包括索尼SIE的人,大家都觉得很棒很期待。后来有玩法原型后,我也找很多人试过,反馈都特别积极,所以我们才有了信心进一步做下去。
游戏茶馆:你们中途有改过项目方向吗?
猫老大:中途其实有推翻过一个版本,类似《死亡国度》俯视角45°那种的。
死亡国度
游戏茶馆:为什么推翻了?听起来这个更省钱。
猫老大:但表现力有点太弱了。当时我们做了原型出来后,我感觉有点浪费昭和米国这么好的一个题材。当时我们花了非常多时间去预估项目成本,去判断我们这么点人可不可以做3D第三人称视角项目。
游戏茶馆:这个预估成本可以说吗?
猫老大:不能说,但我可以说的是除了我们,没有人能用这个成本把这个游戏做出来。这我是很有信心的。
游戏茶馆:你觉得难吗?
猫老大:没有那么难,毕竟我们核心成员几个都是从这种大制作项目出来的。很多坑,我们都已经淌过了。
05
爆款预告片
游戏茶馆:不得不说《昭和米国物语》的宣传片剪得真好,包括选曲,整个世界氛围一下就出来了。这片子是谁做的?
猫老大:片子是我们游戏导演猫叔剪辑的。在做之前我给他列了一个必须要包含的镜头清单,比如说金门大桥、丧尸发电机、好莱坞山、游泳池等,这些内容全都是从我们已经做好的游戏demo里挑选出来的,我希望第一个预告片能够让大家了解《昭和米国物语》的世界观是怎样的。
然后我选定了背景音乐,跟猫叔说视频内容尽量贴合歌曲节奏。接下来就是他的专业表演了,镜头选取、切换节奏等。猫叔在制作视频的过程中,也产生了一些有趣的想法,和我进行交流,对视频做过几次版本的迭代修改。最终在我们团队内部进行了试映,大家都觉得还不错,才最终放出来。
游戏茶馆:必须要说《それが大事》选的太妙了,我认为是PV里最大的亮点。你怎么想到的?
猫老大:首先这首歌在中日两边都很热,很容易让两边玩家获得共鸣,去唤醒那个年代感;其次它特别符合我在游戏里想要表达的「文化融合但又有其差异的主题」;最后,也是直接原因,武汉疫情刚爆发的时候,大家都不知道未来会怎么样,有一种对未知的恐惧。我呆在家里的时候,正好听到了这首歌,给了我一种特别奇妙的感觉 —— 积极、自嘲、还加点伤感。这放在《昭和米国物语》独特的末世氛围里再合适不过了。
李克勤《红日》
并且《それが大事》是1991年发行的,正好是日本泡沫经济破灭的时候,也是《昭和米国物语》里架空的昭和66年。所以我觉得没有比这首歌更适合的了。
游戏茶馆:这预告片现在在B站上有几百万播放量,超出你们预期了吗?
猫老大:其实国内玩家的反应和我们的预期差不太多,但没想到在海外这么火,在日本甚至成了现象级话题。
游戏茶馆:当时团队状态怎么样?
猫老大:刚发布那几天找我们的人特别多,谈合作的、谈投资的,找不到我的,就去找别的团队成员,我自己是好几天没睡个安稳觉了。但我觉得这个热度不太妙,团队状态有点不对头。不过才发布那会是周末嘛,我心里想让大家开心放松一下也好。到了周一的时候,我就开会提醒大家要降温。
游戏茶馆:你开会说什么了。
猫老大:我说希望大家心态尽快回到日常的开发状态中,虽然我们头炮打得还可以,但后面还有很多工作要做。同时也给开发组尽量的减压,因为看到玩家期待度这么高后,心理压力也挺大的。
游戏茶馆:那你们会根据玩家看预告片的反馈,做出一些什么改变吗?
猫老大:我们还是会按既定目标来做,该什么不该做什么,已经想的很清楚了,不会因为这个视频大火之后,把项目预期搞膨胀了,增加内容,拉长开发周期之类的。
游戏茶馆:不过老实说,我觉得《昭和米国物语》预告片很好看,题材很唬人,但看了实机玩法后感觉有点平庸。你们在核心玩法上的亮点是什么?
猫老大:在战斗上主要的亮点是武器数量非常丰富,通过不同武器与技能的搭配来获得乐趣。另外在游戏里收集各种奇形怪状的搞怪武器也是乐趣之一,这个数量是很庞大。敌人种类也很丰富,要远超视频里大家看到的那些。
游戏茶馆:你们核心还是动作RPG?
猫老大:其实主要是RPG的部分,有一些动作元素,但这不是我们的重点。主角和房车的养成、有趣有内容的任务设计、大量的迷你游戏。我相信玩过《如龙》的玩家,对迷你游戏的地位应该是很容易理解的。
游戏茶馆:游戏中可操控角色有几个?
猫老大:还是聚焦在女主角身上。
游戏茶馆:《昭和米国物语》的长板其实非常明显,主要是这个题材和氛围营造。那你认为它的短板是什么?你们又怎么去规避短板?
猫老大:短板应该是画面表现。
游戏茶馆:确实,我看很多人说这游戏画面像PS3时代的。
猫老大:对,毕竟我们没有那么多钱,不得不去取舍,去抓住我们最重要的东西。
游戏茶馆:那你打算怎么做,减少玩家在实际游玩的时候对画面差的感知?
猫老大:主要是靠风格化和氛围感,也就是用长板去弥补短板。虽然单看某个建模贴图细节的话,会觉得有点糙,但整体来感受的话,会觉得画面里的色彩、构图等设计很协调,会有一种美感。比如像《尼尔》这种游戏,单说画面质量其实也不好,但整体玩家是可以感受到里面的氛围表达的。
游戏茶馆:你们现在做多少了?多久能发?
猫老大:75%左右,后面很多内容是外包资源铺量的部分。不过具体发售日不确定,因为现在好的外包都得等排期,不确定因素挺多的,但我们肯定会尽快去推进。
游戏茶馆:预告片之后应该有非常多公司来找你们合作吧?
猫老大:非常非常多。
游戏茶馆:我看你们发行方选择的2P GAME,为什么选他们,我本来以为你会更优先考虑索尼的,比如中国之星。
猫老大:2P GAME主要是他们真的很懂我们要做的事情,这非常重要,再说他们的资源也不差。
2PG发行的一些游戏
游戏茶馆:海外发行确定了吗?
猫老大:欧美地区的发行现在还没定,日本发行目前还属于保密阶段。
06
胜负手
游戏茶馆:你说你们最难熬的就是创业初期的第一个十年,铃空游戏从2011年算起的话,第一个十年已经过了,好日子要来了吗?
猫老大:这个其实比我们预期要来得晚了些。
游戏茶馆:怎么说?
猫老大:我本来预计第一个十年末尾的时候,差不多公司会有一个很大的起色。
游戏茶馆:但没有。
猫老大:是,直到现在第11年《昭和米国物语》这波爆发后,我才感觉质变要来了。
游戏茶馆:这11年公司有经历过什么变化?组织架构上的或者管理制度上的。
猫老大:基本没什么变化,稍微有一点调整的是:以前都是我直接来带项目,现在我则有意的去让那些执行策划去做更多的事情,让他扮演更重要的角色,最后能成为独当一面的制作人。你可以看到我以前挂的头衔是制作人什么的,但现在我是创意总监和制作总指挥。
游戏茶馆:如果用一句话来形容铃空游戏,你会怎么说?
猫老大:我会说铃空游戏是一个风格非常独特,擅长制作Cult Game的主机游戏公司。
游戏茶馆:这么早就给公司定型了吗?
猫老大:至少短期内,这就是我们的风格。
游戏茶馆:那你们还会继续做VR方向吗?PSVR2有想法吗?
猫老大:我们有在评估,但还不能透露。
游戏茶馆:关于第二个十年,你有什么规划?
猫老大:我只有一个五年规划,因为到了这个阶段我们的脚步会加快,产品和业务方向会有一些变化,但具体规划还没100%确定,所以不便透露。只能说我们眼下最重要的事是把临终续作和《昭和米国物语》做好。
游戏茶馆:《昭和米国物语》这项目的成与败,对你们来说意味着什么?
猫老大:我觉得它对于我们来说,可以是一个赌上公司命运的产品。因为对于我们这样规模的公司来说的话,如果它成功了,我们才算是真正进入正轨,后面的几步会越走越顺,跟现在完全不一样。但如果它失败了,那我们相当于只有另外解谜游戏这条业务线了,公司发展会因此停滞好多年不止。
所以不成功,便成仁,《昭和米国物语》算是我们公司发展道路中的胜负手了。
游戏茶馆:你感觉你还可以干多久?
猫老大:我会一直干下去,我羡慕宫本茂那样的状态。游戏制作是我热爱的事业,除此之外,我没有去做其他事情的可能。40岁,正好是积累了一些经验,可以真正开始好好做游戏的年纪。前面的路还有很长,还有很多自己想要去做的玩法和内容。
游戏茶馆:你这辈子真正想要完成的理想游戏是什么样的?
猫老大:我理想中的游戏是有着优秀的gameplay,同时有着鲜明的风格,能够带给人快乐和感动的作品。就像《马力欧银河》那样,让玩过几十年游戏、还做过这么多年游戏的我震撼无比,坐在电视机前掉下眼泪。这么说可能很抽象,因为我想要达到的目标没有一个特别具象的样子,我只希望我可以不断超越自己。既然选定了这一行,就要头铁死磕到底。